Продвижение школы рисования кейс

Кейс «Продвижение онлайн-школы по обучению профессии «Веб-дизайнер на Тильда»

В данном кейсе я хочу рассказать о том, как я и моя команда поработала первый месяц с онлайн-школой обучения профессии веб-дизайнер на Тильда. В кейсе описан только месяц работы, но с клиентом продолжаем сотрудничество на момент написания кейса три месяца подряд. Результаты при этом остаются на таком же хорошем уровне как и в первый месяц работы.

О проекте

Ко мне пришла клиентка с онлайн-школой обучения профессии веб-дизайнер на Тильда. До этого уже реклама велась, но результаты были неоднозначные, поэтому требовалось улучшить и стабилизировать результаты плюс вывести школу на самоокупаемость.

Задача

Задача была поставлена так — стоимость подписчика/регистрации не дороже 60 рублей с Instagram плюс чтобы сами подписчики были целевые и после просмотра автовебинара (трафик вели на подписную с предложением ознакомиться с тонкостями профессии на автовебинаре) покупали основной курс. Стоимость курса соответственно в зависимости от пакета — 8000, 15000 и 29900 рублей соответственно. Плюс после регистрации предлагался недорогой платный продукт до 300 рублей.

Читайте также:  Шаблон для раскрашивания акварелью

Кратко о результатах первого месяца работы:

Сколько дней работала основная рекламная кампания: 30 дней

Набрано подписчиков за время рекламной кампании: 1700

Средняя цена подписчика: 36,12 рублей

Всего потрачено денег: 61404 рубля

Лучшие сегменты: Интересы Веб-дизайн и Интересы связанные с Декретом

Потенциал на следующие месяцы: В следующие 3 месяца работы мы во-первых увеличили бюджет до 100 тысяч рублей в месяц, во-вторых удержали стоимость подписчика и снизили до 32 рублей и увеличили доход от основных курсов.

Если вам требуется качественный трафик из ВК, FB и Instagram на ваши товары или услуги, обращайтесь! Я проанализирую ваш проект и скажу по какой стоимости можно получать подписчиков и по какой цене для вашего проекта!

Ниже подробнее распишу все особенности работы с данным проектом!

По целевой аудитории мы выбрали мам с детьми, которые хотят обучиться удаленной профессии и зарабатывать на этом деньги. Также отдельно проработали тех кто интересовался веб-дизайном, удаленной работой, маркетингом и так далее. Всего в итоге было протестировано 18 различных сегментов и интересов целевой аудитории

Работа

По итогу перед стартом мы разделили всю кампании на такие интересы и сегменты:

  1. Лукалайк на всю базу клиентов
  2. Лукалайк только на покупателей курсов
  3. Лукалайк на посетителей лэндингов
  4. Лукалайк на тех кто взаимодействовал с аккаунтом ИГ
  5. Лукалайк на тех кто взаимодействовал со страницей FB
  6. Интересы — мамы детей 1-5 лет
  7. Интерес — декрет
  8. Интерес — Дизайн
  9. Интерес — графический дизайн
  10. Интересы — программы для веб-дизайна
  11. Интерес — фотограф
  12. Интерес — Маркетинг
  13. Интерес — Веб-аналитика
  14. Интерес — детский сад
  15. Интерес — Удаленная работа
  16. Интерес — веб-дизайн
  17. Интерес — Рисование
  18. Интерес — Маркетинг в социальных сетях

По итогу из всех 18 сегментов лучшие результаты показали такие сегменты (с ними мы продолжили работать далее):

  1. Лукалайк на покупателей
  2. Лукалайк на посетителей сайта
  3. Интерес — декрет
  4. Интерес — детский сад
  5. Интерес — удаленная работа
  6. Интерес — веб-дизайн
  7. Интерес — рисование
  8. Интерес — маркетинг в социальных сетях

Отдельно бы хотелось остановится на форматах рекламы. Изначально мы залили кампании и на ленту новостей Инстаграм, и на сториз. Тест кампаний начали со сториз, она практически сразу начала давать хороший результат, поэтому до теста ленты не дошли.

Отдельно стоит упомянуть модерацию. Так как тема частично связана с заработком, то старались максимально избегать слов заработок и так далее, но модерация в FB все равно ставила палки в колеса и отклоняла объявления. Тем не менее нам получилось ее побороть и запустить рекламу.

По креативам были сделаны динамические видео с помощью сервиса Supa. Вот топ креатив, который зашел на разных сегментах ЦА

Что еще важно. С заказчиком мы сделали общую таблицу, где я со своей стороны писали все показатели по регистрациям/конверсиям и так далее, а заказчик со своей стороны считал доходимость на вебинары и покупки. Все это реализовывали с помощью UTM-меток. Вот скрин таблицы (данные естественно не показываю, так как эта информация не для разглашения, но трафик окупается в несколько раз):

Итого:

Сколько дней работала основная рекламная кампания: 30 дней

Набрано подписчиков за время рекламной кампании: 1700

Средняя цена подписчика: 36,12 рублей

Всего потрачено денег: 61404 рубля

Лучшие сегменты: Интересы Веб-дизайн и Интересы связанные с Декретом

Потенциал на следующие месяцы: В следующие 3 месяца работы мы во-первых увеличили бюджет до 100 тысяч рублей в месяц, во-вторых удержали стоимость подписчика и снизили до 32 рублей и увеличили доход от основных курсов.

Сейчас с заказчицей мы продолжаем сотрудничество и по моей просьбе она оставила видеоотзыв о моей работе. С ним вы можете ознакомиться ниже:

Спасибо за внимание, кейс подготовил Андрей Спектор! Если вам требуется качественный трафик из FB, ВК и Instagram на ваши образовательные продукты, буду рад помочь!

Источник

Кейс: Автозапуски школы рисования на 6 500 000 рублей

Привет, дорогой читатель! 🙂

Меня зовут Андрей Баев. В этом кейсе я расскажу, как, используя геймификацию и автоматизацию в запуске, мы увеличили конверсии и прибыль проекта на полной автоматизации.

Внимание! В кейсе присутствуют digital-технологии будущего!
Приятного погружения 🙂

Прежде чем ты полетишь

Мы — студия геймификации и автоматизации BaevDigital, с 2018 года реализовали 70 проектов от известных брендов до запусков крупных онлайн-школ.

За это время мы провели огромное количество исследований и разработали систему, при которой геймификация помогает эффективно достигать бизнес-целей.

Рынок геймификации очень молодой и достаточно обширный, инструментов множество. Поэтому очень важно прояснить, что это такое в нашем понимании.

Геймификация (игрофикация, игрозапуск) в социальных сетях — это новое digital-направление. Мне нравится называть его Digital Game Marketing.

Его фишка в том, что благодаря ультрасовременным сервисам по автоматизации (мы работаем на связке ActiveUsers+Senler+GetCourse), мы создаём:
— автоматизацию всего пути пользователя от таргетированной рекламы до продажи продукта;
— интеграции с любыми сервисами, имеющими API (хоть с смс-рассыльщиком);
— возможность проверять задания в обучающем курсе и мотивировать пользователей учиться;
— возможность награждать или убивать (если вы сделаете персонажа для пользователя), взаимодействовать в комментариях, чатах и сообщениях.

…И многое другое 🙂

Используя эти инструменты, мы нашли свою страсть:
— автоматизация запусков онлайн-школ с игровыми механиками,
— промоакции для брендов и сообществ ВКонтакте.

Есть тонкость =)

Геймификация работает только в проектах, где бизнес знает, кто он, чего хочет, кому полезен и почему клиент должен покупать именно у него.

Другими словами — нужен маркетинг.

Геймификация без маркетинга — это удовольствие, которое не принесёт бизнесу прибыли. А здоровый бизнес не вкладывает деньги туда, откуда они не возвращаются.

Поэтому эффективная геймификация внедряется в маркетинг проекта.

Ну что… Думаю, теперь вы готовы. Ключ на старт и полетели!

С чего мы начали и к чему пришли?

В мае 2019 года, к нам обратились Максим Удод и Алексей Балабин (продюсеры онлайн-школы), чтобы мы автоматизировали и геймифицировали запуск.

Максим и Алексей крутые продюсеры, поэтому маркетинг школы был отлажен. Продумана продуктовая линейка, выстроен отдел продаж, целевая аудитория разобрана и собрана с помощью TargetHunter, поэтому таргетолог привлекает качественных пользователей в воронку.

Ребята хотели автоматизировать бесплатный марафон, с которого начинался запуск курса, и внедрить в него игровые механики.

Вот как мы справились с этими задачами:

— разработали игровую механику и полностью автоматизировали запуск;
— снизили нагрузку на продюсеров и комьюнити-менеджеров;
— в ДВА раза увеличили онлайн на вебинарах;
— увеличили конверсии выполнения заданий;
— внедрили сквозные продажи «умного» трипваера, который окупает до 50% трафика;
— разработали автоматический сбор и выдачу статистики запуска.

На данный момент мы придумали и внедрили крутую фишку — сквозную аналитику. В новом запуске мы автоматизируем подсчёт количества продаж трипваера и основного продукта.

Результат нашего сотрудничества в цифрах 🙂

6 534 110 рублей от пользователей попавших в нашу воронку =)

Этапы разработки проекта

Если кратко, внедрение геймификации включает в себя работу над 4 составляющими:

  1. Вирусная механика и виральный охват.
  2. Автоворонка запуска.
  3. Концепция игровой механики.
  4. Создание дружного комьюнити.

Разберём подробно каждый из них.

Вирусная механика

Основа хорошей геймификации — это привлечение бесплатных клиентов в воронку.

Поэтому мы разработали вирусную механику, в которой пользователи получают в личных сообщениях именной сертификат с призывом опубликовать его на своей стене с хэштегом и ссылкой для регистрации на марафон.

Таким образом мы получили более 1000 публикаций ВКонтакте и Instagram.

Виральный охват

Мы запустили аналогичную механику с репостом записи из группы и получили 1500+ репостов.

Статистика этого поста:

Зачем нужны репосты и посты с хэштегом?

Вирусные механики и виральный охват приводят нам бесплатных подписчиков, многие из которых за марафон становятся нашими клиентами.

Таким образом нам удалось привлечь более 2000 человек в воронку проекта БЕСПЛАТНО!

Автоматизация воронки

Что мы автоматизировали?

1) Публикацию постов и связывание постов-заданий с рассылками.
— Вышло новое задание, и пользователи сразу получают рассылку с ссылкой на опубликованный пост.
— Награды за выполненное задание и напоминалки в случае, если пользователь не выполнил задание.

2) Ответы на частые вопросы пользователей.
— И специальные команды для комьюнити-менеджера.

3) Динамическую картинку с профилем пользователя, которая отображает его прогресс обучения.
— А также обложку группы.

4) Платные форматы участия на марафоне и возможность сменить формат в любой момент.
— По сути это «умный» трипваер, потому что даёт пользователям дополнительные привилегии во время прохождения марафона.

5) Мини-игры.
— Автоматизированные посты на стене сообщества, которые реагируют на активности пользователей.

6) Вебинарную воронку с рассылкой на прямой эфир с экспертом и множеством вариаций на действие или бездействие пользователей.

7) Автоприём в закрытую группу и исключение из неё за невыполнение заданий.
— С возможностью вернуться, сменив формат участия 🙂

8) Аналитику конверсии ключевых показателей марафона.
— Выводится в чате с заказчиком.

9) Огромное количество напоминалок для пользователей на все случаи жизни.

10) Множество небольших, но важных настроек, которые невозможно раскрыть в кейсе за счёт их персонализации в проекте.

В общем, мы автоматизировали вообще всё, благодаря чему эксперт и продюсеры сосредоточили своё внимание на продажах и продукте.

Концепция запуска и игровой механики

Чтобы разработать подходящую игровую механику, важно знать портрет целевой аудитории и её «Путь героя».

«Путь героя» — это инструмент методологии, который работает с картой трансформации человека в ходе обучающего практикума. Зная, как работает этот инструмент, можно придумать эффективную игровую концепцию.

Часто в запусках используется такая игровая механика, как заработок «игровой валюты».

«Игровая валюта» (баллы, монеты) — хорошая система поощерений в рамках запусков онлайн-школ на коротких дистанциях. Но она далеко не единственная и не всегда самая подходящая, так как задействует триггеры «Соревнование» и «Накопление».

Соревнование с другими художниками могло бы снизить мотивацию и породить агрессивно настроенных учеников.

Поэтому мы использовали более подходящие механики-триггеры: «Мечта», «Поддержка», «Коллекция», «Достижения».

Опираясь на концепцию игровой механики, мы создали динамическую визуализацию, которая приходила пользователю в личные сообщения вместе с данными его личного профиля и художественным «прогресс-баром».

Тип динамической визуализации и её показатели зависят от концепции игровой механики. Как мы только не используем этот инструмент в других проектах 🙂

Работа над комьюнити запуска

Хороший гейм-запуск объединяет пользователей в дружное сообщество по интересам, чтобы они чувствовали поддержку и веселье от процесса обучения.

Для этого мы дополнительно создаём для пользователей совместный досуг, используя систему мини-игр.

Эта система работает как на раскачку вирального охвата группы, так и на создание приятных, эмоциональных воспоминаний, связанных с проектом.

Такая система мини-игр разрабатывается исходя из концепции геймификации, обычные игры типа «Морской бой» не подойдут.

Также с помощью игр мы напоминаем пользователям о невыполненных заданиях 🙂

Что ещё увеличивает конверсии проекта?

Игровая механика? — Конечно
Сообщения с напоминанием о заданиях и вебинарах? — Несомненно 🙂

Но мы пошли дальше и внедрили платные форматы участия на марафоне — «Билеты». В воронке они находятся под грифом Трипваер.

Трипваер — это продукт стоимостью от 99 до 1000 рублей, целью которого является превратить подписчика в покупателя и продемонстрировать пользу продукта.

С помощью системы «Билеты» мы возвращаем до 50% от вложенных средств в рекламу и превращаем подписчиков группы в покупателей ещё до начала продаж основного продукта.

Пакеты участия:

1 — «Ученик», бесплатный.
2 — «Подмастерье», 450 рублей + возможность пропустить 1 задание + Полезный видео мастер-класс.
3 — «Мастер», 900 рублей, полное отсутствие дедлайнов + супер мастер-класс.

Эта система оснащена механикой «брошенной корзины», чтобы пользователи не забывали оплатить участие после выбора платного билета, и доступна в любой момент марафона.

Если человек вылетел из марафона, то благодаря такой «умной» системе всегда может вернуться обратно.

Вот, как это выглядит для пользователя:

Вебинар

Мы разработали вебинарную автоворонку, благодаря которой приглашаем пользователей на вебинар и рассылаем им повторы, в случае если у них не получилось прийти.

Первый день вебинара в среднем посещает 30-45% от общего количества привлечённых на марафон пользователей.

Общее настроение вовлечённых пользователей под конец марафона обычно такое 🙂

Источник

Оцените статью